Computer- und Videospiele sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. 5,3 Millionen „Gamer“ gibt es alleine in Österreich. Trotzdem versuchen Politiker und Medien sehr oft, diesem Massenhobby die Schuld an Straftaten in die Schuhe zu schieben.

Eine Reportage von René Rabeder.

Hinter einem waldigen Hügel geht die Sonne auf, taucht die Welt rund um mich in ein dunkles Orange. Nachdenklich reite ich auf meinem Pferd durch den Nieselregen. Hinter mir liegt eine kostspielige Schlacht. Und eine Lektion, die auch im echten Leben gelernt werden will. Ich habe es überstanden, doch der Preis war zu hoch. Zu viele regenerierende Zaubertränke, zu viele Verbandspäckchen habe ich verbraucht. Meine Schwerter und meine Rüstung sind kaputt. Für neue fehlt das Geld. Und das alles, weil ich mich in einer unwichtigen Nebenmission verloren habe, für die mein Charakter noch nicht stark genug war. Weil ich ungeduldig, voreilig und schlecht vorbereitet war. Am Weg ins nächste Dorf gebe ich meinem virtuellen Pferd und mir selbst das Versprechen, in Zukunft bedachter zu handeln. Auch in der Realität.

„Der will doch nur spielen“

Es sind Erfahrungen wie diese, die ich im Videospiel „Witcher 3“ machen durfte, die mich auch mit 40 Jahren immer noch fesseln. Meine Generation ist die erste, die mit Computerspielen aufgewachsen ist und auch im Erwachsenenalter nicht damit aufgehört hat. Es ist ein Hobby, das ich mit meinem Freundeskreis und auch mit meinen Kollegen teile. Eines, das längst mit uns allen aus den Kinderzimmern in die Wohnzimmer mitgewachsen ist. Während ich in einem Ring aus Feuer gegen eine Übermacht aus Monstern um das Leben meines Helden kämpfte, gewann etwa unser Chefredakteur Christian Seibert gerade ein weiteres Mal die Fußball Champions League mit dem FC Plesching.

Wir haben viele Gamer in der Redaktion

Bei ihm sind es Sport- und Strategiespiele. Mir persönlich haben es Rollenspiele und Online-Taktik-Shooter angetan. Mein Redaktionskollege Julian Utz zockt am liebsten Echtzeit-Taktikspiele und digitale Sammelkartenspiele. Und unser Grafiker Hartwig Eder mag besonders gern epische First-Person-Shooter. Am liebsten online und mit anderen Menschen vernetzt. Ja, wir sind alle „Gamer“. Und wir sind nicht alleine. Sechs von zehn Österreichern mit einem Internetanschluss spielen mindestens mehrmals pro Monat. Rund ein Drittel davon täglich, wie eine repräsentative Umfrage der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) für den Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) zeigt.

In Deutschland zocken 34 Millionen Menschen

Bei unseren Nachbarn in Deutschland gab es laut der renommierten Daten- und Statistik-Plattform „Statista“ im Jahr 2019 mehr als 34 Millionen „Zocker“. Und diese Zahl ist seit Jahren nahezu unverändert. Laut der Quelle werden hier Personen gezählt, die zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele spielen. Dabei ist es unerheblich, ob auf PCs, Konsolen, Smartphones, Tablets oder Gameboy gespielt wird. Auch interessant: das Durchschnittsalter der Spieler ist in Österreich und Deutschland mittlerweile auf 35, respektive 36 Jahre angestiegen.

500 Millionen Dollar Entwicklungskosten für nur ein Spiel!

Inzwischen sind sogar mehr als 25 Prozent aller Gamer mindestens 50 Jahre alt. All diese Zahlen und Fakten sind der eindeutige Beweis, dass Videospiele als Teil der Unterhaltungsindustrie längst auf Augenhöhe mit Film und Fernsehen sind. Natürlich merkt man das auch vor allem an den unglaublichen Summen, die in die Produktion von Spielen fließen. So pulverte der Entwickler „Rockstar Games“ bereits im Jahr 2013 satte 265 Millionen US-Dollar in das Spiel „Grand Theft Auto V“. Das lohnte sich, spielte der Verkauf bereits in den ersten drei Tagen (!) einen Umsatz von über einer Milliarde US-Dollar ein. Im Herbst 2014 flossen unglaubliche 500 Millionen Dollar in die Entwicklung des Multiplayer-Shooters „Destiny“. Die soll das Spiel aber bereits am ersten Tag wieder eingespielt haben. Seit Jahren bringt alleine die amerikanische Videospiele-Industrie mehr Geld in die Kassen, als Menschen auf der ganzen Welt für Kinokarten ausgeben.

Gamer-Szene fest im Blick

All diese Zahlen und Fakten taugen vor allem für eines: Sie führen die Dauer-Debatte darüber, dass Videospiele der Auslöser schwerer Straftaten seien, ad absurdum. Und sie zeigen, wie weit entfernt von der Realität die Aussagen des deutschen Innenministers Horst Seehofer waren, als dieser nach dem furchbaren Amoklauf von Halle konstatierte: „Wir müssen die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen“. Erinnerungen an die leidige, zum Jahrtausendanfang vom damaligen Bayerischen Ministerpräsidenten Edmund Stoiber befeuerte „Killerspiel-Debatte“ wurden wach.

Mainstream-Medien befeuern haltlose Vorurteile

Natürlich machten da Journalisten der Mainstream-Medien auch sofort wieder unreflektiert mit. „Rechtsterrorismus, inszeniert wie ein Computerspiel“, „Er plante seine Taten wie Computerspiele“, „Er will wie in einem Spiel Punkte sammeln und gelobt werden“, lauteten die Überschriften in der deutschen Presse. Tatsächlich, das muss man an dieser Stelle festhalten, inszenierte der Amokläufer von Halle seinen versuchten Massenmord wie ein Videospiel. Den Live-Stream der Wahnsinnstat stellte er bei „Twitch“ online; einer Plattform, die hauptsächlich von Gamern genutzt wird, um ihre Spiele zu übertragen. Bezüge zur Welt der Videospiele lieferte auch sein „Manifest“, in dem er unter de Schlagwort „Achievements“ auflistete, welche zusätzlichen Punkte sein Anschlag erfüllen könnte. Angelehnt war das an jenes Belohnungssystem, das Spieler hauptsächlich von Microsofts Konsole XBox kennen.

Wissenschaftliche Studien: Gewaltspiele machen nicht gewalttätig

Was sich aber auf gar keinen Fall herleiten lässt ist die Behauptung, Computerspiele wären für diese oder ähnliche Taten ursächlich verantwortlich oder würden diese auslösen. Seit Jahrzehnten beschäftigt sich auch die Wissenschaft mit den Auswirkungen von „Gewaltspielen“. Das Ergebnis teils langjähriger Studien war dabei stets, dass auch Spiele, in denen Gewalt vorkommt, die Benutzer nicht aggressiver machen und sie schon gar nicht dazu animieren, Menschen zu töten.

Gespräch mit einem Affen

Genauso an den Haaren herbeigezogen ist die These, dass die Gamer-Szene generell von „Rechten und Nazis“ dominiert werden würde. Wissen Sie, was sich hinter dem Hashtag #GamerGate verbirgt? Zu diesem spannenden Thema, vor allem aber auch darüber, warum Begriffe wie Diversität und Feminismus in der Welt der Spiele immer mehr in den Vordergrund rücken, hat sich der Wochenblick mit dem Experten Markus Rübsamen unterhalten. Unter dem Decknamen „Marsaffe“ ist er einer der Mitbegründer des medien- und kulturkritischen Podcassts „Die Weltraumaffen“, den es immer sonntags, 18 Uhr, neu auf YouTube gibt.

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